网游文的另一种可能性——评居尼尔斯的《大宋Online》
“大宋Online”首先是一款网游,这款虚拟实景类游戏的主要魅力在于解谜和展现大宋风情,两者往往是结合在一起的。进入游戏后,主角团首先遇到的便是自己角色的“身世之谜”,而后的大多数主要任务都是NPC抛出一个信息有限的事件,主角团去结合相关历史知识去推理。大宋的历史是解谜的关键,通过这种方式,游戏缓缓向人们呈现出大宋的风貌,比如,在解刘璞的身世之谜通辽奸细这一部分,引入了北宋漕运的相关知识,南司和邸店两者明明是官署商户两个不同的单位,但南司要找的罪证和内奸出现在邸店内,那是因为漕运纲船每年分别从几条河进京,通常会将货物寄存在邸店,往来纲船归南司管理,所以邸店也有南司官员的股份。除去这些较为“硬核”的知识外,作品也通过描绘宋朝的景物来渲染历史的氛围,相国寺一丈八尺的弥勒佛,听南来北往叫卖声,而历史中的相国寺毁于金元时期,已无法复现。借助网游这一设定,作者写历史而又不局限于某一特定时期的历史,宋朝从正史到野史的知名历史人物一一登场,苏轼、苏小妹、曹道冲、王安石、欧阳修、米芾、陆游等等。
网游之外的世界,小说也赋予现实的合理性,并没有因为以网游为主,就忽视游戏之外的现实逻辑。高度智能的NPC和复杂多样的任务线是怎样得以形成的,跟随主角团的探索,读者可以知道这是通过AI策划实现的。“大宋Online”这款游戏作为作品最主要的线索,作者甚至会大胆地写在内测过程中用户数据不好,因为作为游戏的“大宋Online”被小说世界的一部分人判定为无聊时,那么这种暗示可能会传递给读者,从而导致读者认为写这款游戏的作品也是无聊的,但是真实的细节补充使得“大宋Online”这款游戏不再是一个悬浮的想象,而成为一种对未来切实的展望。
解谜不只是“大宋Online”这款游戏的玩法,也是作品描写人物成长的方式。人物的情感线和成长线被有效地组织进游戏这条主线内,游戏成为推动发展的工具,因而情感线和成长线也随之带上解谜的色彩。首先,随着游戏任务进度的推进,他们的过往也在一一向我们展开,唐凌云与去世的父亲的复杂情感,叶展在父亲功利主义教育下形成的冷漠,刘璞在父母因生活不断争吵中成长起来的竞争心等等,在这方面,作者将重心放在他们与原生家庭的关系上,以一种细腻而又不动声色的笔调讲述他们性格的形成。其次,还有人物的成长,他们在游戏的过程中反思自我,而且有了情感的纠葛,少男少女微妙的心思和渐渐萌动的爱意藏在游戏过程的小互动之中,叶展对唐凌云不自觉的占有欲、身体接触时产生的悸动、林辉耀对刘璞的赞赏、对练九龙关心刘璞时产生的烦躁,这些都是青春所特有的朦朦胧胧的干净纯粹的情感。
解谜也是读者进入作品的途径,大部分的网络文学都是一开始就抛设定抛世界观,但是在《大宋Online》里,信息是极度缺失的。读者几乎是同时与角色一同得知某个信息的,比如黄珍露登场后,才通过她的口知道该游戏是同时存在九个皇帝,每个玩家需要选择自己的阵营,甚至了解的信息还没有角色多,比如读者并不知道最开始进入游戏时,每个游戏角色上都携带着物品,在唐凌云意识到可以通过这些东西找到身世之谜的相关线索时,这个信息才呈现在读者面前。对于读者而言,作品中的解谜不是一种本格推理的过程,更多是一种被动地接受谜一点点解开的过程。如果怀着传统网络文学的期待视野去看这部作品,无疑会遇挫,没有爽文几十章一个刺激点的节奏,他们甚至没有取得传统认知中游戏的胜利——工会登榜,人与人之间的矛盾和冲突也是控制在一定范围内,以提供人物转变的契机为主。作品有着与解谜所相适应的文风,留白不只是解谜,也是形式的美感,以对话为主要内容、简洁明了的语言、大量的分行等等带来了阅读的审美体验。
《大宋Online》不是传统的网游文,浓厚的历史人文氛围、以“解谜”为核心的游戏设定都让它独树一帜。在《大宋Online》网游的背景之下,网游、历史、青春被“解谜”牵引着结合在一起,向彼此敞开,这种大胆的结合展现了网游文与其他元素结合的可能性。网游因为历史而变得厚重,因为青春而具有了蓬勃的生命力,历史给了坚实的大地,青春则赋予其清新的空气。网游文可以与更多其他的元素结合,不只是“成功者的胜利神话”,现实中的游戏丰富多彩,网游文也可以不是“打怪升级”,居尼尔斯的尝试正是给了我们这样一种新的认识。