王玉玊:借助网文与游戏,透视“数码原住民”一代的新经验
数码环境与网络空间深刻参与了当代人的生活,
形塑着独特的当代经验。相应地,叙事性的文艺作品
也开始从现实主义的基于“自然环境”的主导创作模式,转向游戏化的基于(数码)人工环境的主导创作模式。网络文学作为一种诞生于数码环境、网络空间之中的文学样态,对于这种新的主导创作模式有着最充分、最自觉的实践,其典型形式就是我将在本书中讨论的游戏化向度的网络文学。当然,任何文学样态的形成都是过度决定的结果,就如同网络媒介技术并不天然具有民主的或专制的政治基因,而是在无数或偶然或必然的历史条件下获得了今日的面貌。后冷战
时代的意识形态状况,从全球化到逆全球化的国际经济动向,中国自20世纪90年代以来的去政治化语境、独生子女政策,日韩欧美流行文化进入中国的时间与方式,等等,都共同影响着(数码)人工环境的生成及其形态。
基于此,本书的研究势必处在文学理论、文学批评和文化研究的交叉点上,旨在对照网络文学作品的内部特征与外部环境,讨论游戏化向度的网络文学创作与现实主义文学传统间的继承与断裂,讨论这样的创作之中显现出来的后现代生存境况,以及我概括为
“二次元存在主义”的新的生存方式。
由于数码技术作为一种时代底色,参与形构了网络文学的底层逻辑,而电子游戏则是“玩游戏长大的”“90
后”“00
后”的“数码原住民”们理解、想象数码技术的最直接参照,故而电子游戏的机制、概念与叙事
逻辑不可避免地大量进入网络文学的创作中,这也是我使用“游戏化向度的网络文学”这一表述的根本原因。但本书并不是电子游戏研究专著,不致力于电子游戏史、电子游戏叙事学、游戏化等电子游戏的专门研究领域。相比于游戏本身的技术与历史,本书对电子游戏的关注点更在于玩家的游戏经验及其影响,以及经由网络文学中的电子游戏要素显影出来的当代文艺创作的鲜明的数码文明底色。也就是说,本书对于电子游戏相关话题的讨论,主要是文化研究范式的。
对于任何文学现象的考察,都不可避免地需要具有文学史的视野,而网络文学的文学史书写,又不可避免地涉及网络文学的类型划分与类型发展史这一领域。本书的研究是在既有的网文史研究基础上展开的,并提出网络文学的游戏化以
2015
年前后为界,包含前后两个阶段:第一次游戏化以典型“升级文”为代表,现实主义文学传统的惯性力量依旧强大,网络文学天然具有的游戏化底色在压抑之中逐渐显露;第二次游戏化则是网络文学区别于现实主义的底层逻辑更加充分地自我实现的阶段,诞生了大量高度模组化、设定化的作品。但本书并非网文史或网文类型研究的专著,不对网络文学
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余年的发展历程、类型沿革、代表作家作品进行全面系统的梳理,而是在简述其脉络的基础上,着重选取一些
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世纪第二个十年以来典型的游戏化向度的网络文学作品及相关作者—读者社群,进行文本分析、理论阐释与社群研究。
概言之,本书最核心的研究对象既不是电子游戏,也不是网络文学,而是人的经验的变迁。相比于那些实际发生的文学事件,或许更加重要的是,人们如何理解自身与世界、如何看待文学与叙事。身为“数码原住民”的“90
后”与“00
后”们,对于网络社会中的后现代情景有着前代未及的自觉意识。他们对于时间与空间、真实与虚拟、行动与价值的新的感知方式形塑了游戏化向度的网络文学中的新的文学世界。
(本文系王玉玊《编码新世界:游戏化向度的网络文学》的自序)