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圈内事记

网络文学网站和关键词词条连载(一)

2020/4/11 0:12:00910 个作者有用

自2016年起,由我带领的北京大学网络文学研究团队,开始进行关于中国网络文学发展史的材料收集和研究工作。我们广泛挖掘了网站资料,对超过百名业内资深人士(网站创始人、主要负责人、亲历作者)进行深度采访。经过反复比对,尽可能得到全面可信的一手材料。

网站词条是这项研究推出的第一个成果。这里选择了58个网站(按可考建立时间排序)撰写词条,它们都是在中国网络文学发展历程中重要的、比较重要的,以及具有代表性的、独具特色的。或有遗漏,但无凑数。在核查基本信息的基础上,词条撰写的着力点在于,在网文界的整体格局和网文史的发展脉络中,为每个网站锚定坐标点。希望通过这58个网站坐标点,勾勒出中国网络文学的概貌图。此举艰难,不自量力。然而,甄别史料,形成史识,以史识为研究对象定性定位定级,本就是任何文学史研究都不能回避的挑战。

初稿形成后,我们曾请多方业内人士审阅,纠正了大量错误偏颇,在此深深感谢(感谢名单见文末)。然而,既是史识就难免分歧。在此特别申明,本词条撰写文责自负。错漏偏误之处,敬请方家指教,不胜感激!

另一部分词条是关于网络文学的关键词,原收入《破壁书——网络文学关键词》,包括“网络文学”单元全部词条,“二次元·宅文化”“同人·粉丝文化”“女性向·耽美”“电子游戏”“社会流行词”等五个单元中与网络文学相关词条。该书亦为编者研究团队研究成果。

考虑到本刊篇幅和连载需要,分期刊登。

【网站词条】连载(一)

《华夏文摘》

全球首家中文网络杂志(周刊,每周五出刊),互联网发展早期在中国留学生、海外华人中影响最深广的中文网络媒体。1991年4月5日在美国创刊,初为文摘型综合性杂志,发刊词称“力图包容政治经济文化艺术科学等各个方面”“注重新闻性,趣味性,知识性和资料性”。后兼有大量原创内容,作者多为理工科留学生,目前可考的第一篇中文网络原创杂文、文学评论、小说均发表于此。

《华夏文摘》由China

News

Digest(《中国电脑新闻网络》,简称CND,以编译中国新闻为主的英文网络杂志,由留学生梁路平等人于1989年创办)编辑部主办。初期通过邮件列表发行。1994年6月3日,CND在诞生不久的万维网上开设网站(http://www.cnd.org)并上传《华夏文摘》。

《华夏文摘》编辑为义务劳动,作者也不领取稿酬。目前由在美非营利组织华夏文摘国际有限公司(China

News

Digest

International,Inc.)管理,靠志愿者、捐款和广告赞助运转。

(邵燕君秦雪莹)

【网站词条】连载(一)

《新语丝》

全球首家原创性中文网络杂志(月刊,每月十五日出刊),互联网发展早期在中国留学生、海外华人间影响深广的中国网络媒体。1994年2月,由留美学生方舟子等活跃于ACT新闻组的“资深电网文人”创办。主要登载文学、艺术、史地、哲学、科普方面的稿件,设有“卷首诗”和“牛肆”(随笔、评论)、“丝露集”(诗歌、散文、小说)、“网里乾坤”(文史哲、科普知识小品)、“网萃”(个人或专题选集)四个固定栏目,后增设“网讯”(网上时事评论)。“新语丝”名称源自中国新文化运动时期由鲁迅、周作人、钱玄同、林语堂等人在北京创办的同人刊物《语丝》。方舟子在发刊词中以蜘蛛自喻,“吐语成丝,编织为网”,赋予“语丝”一词新的涵义。初期通过ACT和邮件列表发行。1996年9月,新语丝网站(www.xys.org)建立后,以网站为主要发行渠道。

《新语丝》主要创刊者曾是《华夏文摘》活跃分子,在建立《华夏文摘》“文学副刊”的提议被拒绝后,独立办刊。在《新语丝》月刊外,新语丝网站还设有“新到资料”“立此存照”“电子文库”“鲁迅家页”“科学专辑”“网络文学奖”等栏目,以及“读书论坛”和“科技论坛”两个讨论版块。网站发布了许多关于普及科学知识、揭露学术腐败和不实新闻的文章,这方面带有很强的方舟子个人印记。

(秦雪莹吉云飞)

【网站词条】连载(一)

金庸客栈

(www.cwin.com/world/jinyong)

中国最早的网络文学论坛,中国网络文学发展初期最有影响力的原创平台之一。成立于1996年,与清韵书院(1998年2月)共同开创了中国网络文学的“论坛时代”。

作为四通利方(新浪前身)网站下的垂直兴趣论坛,金庸客栈采用网友自主发帖、多点互动的“论坛模式”。相对于榕树下(1997年12月)的“编辑审稿制”,“论坛模式”愈加凸显了网络的媒介特性。天马行空的论坛文化,更张扬了互联网诞生之初的自由风气和理想情怀。虽名为“金庸客栈”,初期也以金庸作品的深度评论和网友原创的武侠小说为主,随着名气扩大,“住客”增多,内容渐广,但仍以类型文学为基本范畴。中国第一批网络知名写手,如李寻欢、宁财神、今何在、沧月、江南、杨叛、安意如(当时笔名“如冰恋枫”)等,均在此成名。今何在于2000年(2—4月)连载的《悟空传》,更一度被誉为”网络第一书”,是网络文学最重要的早期经典。

随着天涯论坛、西陆BBS等综合性网络社区的出现,以及龙的天空等专业性文学网站的崛起,以金庸客栈和清韵书院为代表的“论坛时代”落幕。2004年,金庸客栈闭站。

(邵燕君郑林)

《破壁书》“网络文学”相关词条(一)

御宅族/宅男/宅女/宅

“御宅族”一词源自日本,指代的是漫画、动画、电子游戏、轻小说等亚文化的爱好者。

“御宅”(おたく;Otaku)在日语中本是一个并不常用的人称代词,原意是对他人住宅的尊称,相当于“贵府”、“您家”;也可以引申为对他人的敬称,相当于“您”、“阁下”。1960年代,日本的一群科幻爱好者开始在小范围内使用这个词语来互相称呼,到了1980年代初,河森正治、美树本晴彦等成长于六七十年代的科幻爱好者开始踏入动画行业,并将这种小众圈子的语言用法引入到他们参与制作的科幻动画片《超時空要塞》之中。在这部首播于1982年的科幻动画片中,主人公林明美和一条辉以“御宅”作为人称代词来互相称呼。随着《超时空要塞》的热播,这种用法引起了众多观众的争相模仿。在日本的各类漫展、同人祭、科幻大会上,动画迷、漫画迷、游戏迷竞相以“御宅”互称,以此标明自己作为资深爱好者的身份。《超时空要塞》热播之后,社会评论家中森明夫于1983年6月至1983年12月在《漫画ブリッコ》杂志上连载《“御宅”的研究》一文,首次在正式出版物中使用“御宅族”这个词来称呼漫画、动画等亚文化的狂热爱好者。此后,“御宅族”逐渐约定俗成而具有了现在的语义。

在全球化的大背景下,“御宅族”这个源自日本的词语,与产自日本的动漫游戏一道,借助电子媒介传播到了世界各地,并且发生跨语际的接受与转化。中文语境下对“御宅”一词的使用,最先流行于港台地区的动画、漫画、游戏(参见本单元“ACGN/ACG”词条)爱好者,随后经由ACG爱好者的网络交流传入中国内地,人们自称、互称为“御宅族”,以此作为ACG“同好”(共同爱好者)之间的某种身份标识。在从日语到汉语的跨语际接受与转化过程中,由“御宅族”这个人称代词又逐渐衍生出“宅男/宅女”这样的称呼。

由于互联网络的传播效应,“宅男/宅女”这个更为本土化的词语,逐渐为越来越多并不爱好ACG的人所使用,而在指代对象上,也由ACG爱好者置换为“长时间待在住宅里的人”。在词义演变的过程中,“宅男/宅女”被大众舆论注入了不少贬义色彩。当很多严厉的长者谈论“宅男/宅女”的时候,他们往往是在谈论这样一种刻板的负面印象:“老闷在家里不出门”,“不爱与外人打交道”。这个意义上的“宅”,可以说是日文词“引きこもり”(hikikomori,意为家里蹲)的近义词,而与“御宅族”并无确切的对应关系。

当前常被称作“宅男/宅女”的群体,主要由城市中产或准中产家庭的子女构成,他们同时也是自幼便生活在数字化、信息化、网络化的媒介环境中的“数码原住民”(与之相对的则是“数码移民”,即成年之后才开始逐渐适应数码科技与数码文化的人群)。这些从小就生活在数码媒介环境中的新生代,养成了一套足不出户便能自我满足的日常生活方式和文化消费方式(电子商务和物流业近年来的蓬勃发展,更是为这种“宅生活”进一步夯实了物质基础),正是这一点塑造了“宅男/宅女”作为社会舆论约定俗成的一种名词,所倾向于指涉的定型化意象——封闭在自己的家宅中、沉溺在个人的小宇宙里。而与“宅男/宅女”相关联的“宅”,也常常单独用作动词谓语或者形容词谓语,表示那种“宅在家里”的状态。

但是,对于御宅族这样的亚文化爱好者来说,“宅”并不必然意味着自我封闭和内向沉溺。这些亚文化爱好者会用“宅”来自我指称,以此表达对某种兴趣爱好的强烈痴迷;他们也会用“宅”来互相称呼,以此表达基于共同兴趣爱好的身份认同。在这里,“宅”是一个能够表达积极认同的称谓,既可以确认自我的文化生活,也可以指认彼此的同好关系。而在宽泛的意义上,“宅”不仅可以用来指称ACG的爱好者,还可以用来指称其他文化门类的爱好者,它常常作为人称后缀,与各种各样的名词构成诸如“二次元宅”、“文艺宅”、“学术宅”、“技术宅”、“摄影宅”、“军事宅”这样的合成词。

这些“宅”对各自爱好的痴迷,不但会支撑他们长时间地“宅在家里”,利用互联网络提供的信息资源,发展自己的兴趣爱好,编织个人的小宇宙;而且,在提倡“用户生成内容”(user-generated

content)的互联网2.0时代,这种痴迷还驱动着他们积极地借助各种媒体工具,创作出各式各样与兴趣爱好相关联的文化文本,并且主动地利用各种传播平台,与同好交流、分享这些自创文本。

这些以兴趣为动力进行的信息传播、文本创作、资源共享行为,会使得原本在现实空间互不相识的“宅”,能够通过社交媒体发生频繁的人际互动,并由此生成崭新的情感联结。在这里,彼此相通的兴趣爱好扮演了“因缘之纽带”的角色,牵引着弱联结向强联结转化,进而经由线上互动与线下聚会,凝聚成社交关系相对紧密的“趣缘社群”。这些社群的集体认同,并不是基于传统的血缘、地缘、业缘,而是基于共同的兴趣爱好而形成的。作为数码媒介环境中的网络化用户,“宅”能够围绕这种趣缘认同展开种种自组织的部落化实践,由此化身为互联的节点,联结成一张张融合了信息网络与人际网络的社交网络。在这个意义上,独自沉迷与趣缘社交共同构成了“宅”的一体两面。

(林品)

《破壁书》“网络文学”相关词条(一)

ACGN/ACG

ACGN由Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)这几个英文单词的首字母缩写组合而成,是日本御宅族文化中最具代表性的几种文化产品的统称。除用于泛指此类文化产品,ACG文化(或ACGN文化)也可以被视为二次元文化、御宅族文化的同义词。

其中,Animation(动画)在这里特指日本动画。虽然动画这一艺术形式产生于欧洲、兴盛于美国,也诞生了迪士尼动画等风靡全球的品牌。但整个日本动画的工业体系和美学风格却几乎完全自成一派,与欧美大相径庭。本词条中的A,即与欧美动画无关而专指日本动画。

Comic(漫画)也特指日本漫画。与欧美比较常见的漫画种类艺术漫画、时事讽刺漫画、全彩故事漫画等不同,日本漫画以黑白色调为主,画风与分镜亦形成了有别于欧美漫画的风格体系。并在漫长的发展过程中,建立起了系统的、市场高度细分(包括期刊连载和单行本出版)的出版发行体系。因此相比起Comic这个相对笼统的泛称,日本漫画也常常被“Manga”(即日语中“漫画”一词的罗马拼音读法,日语假名写作マンガ)这个更加专用的名词所指代。

Game(游戏)同样特指日系游戏,并且在某些较为狭窄的语境中,特指Galgame(参见电子游戏单元的“AVG/ADV”词条)。通常的日系游戏由于根植于日本动画、漫画的美学风格之中,因此在全球游戏产业中可谓独树一帜,Galgame更几乎是日本游戏独有的类型。

Novel(小说),准确地说,应该是Light

Novel(轻小说)。本意是“可以轻松阅读的小说”。主要面向的对象是日本动画、漫画的受众,往往从行文风格和角色设定上努力迎合他们的趣味和需求。虽然从读者层来看类似成长小说、青春文学,但事实上却带有日本御宅族文化的深刻烙印。

由此可见,虽然ACGN这四个字母是动画、漫画、游戏、小说这几种艺术形式的英文缩写,但却内在地被日本御宅族文化所统摄,从而呈现出与世界其他地区动画、漫画、游戏、小说作品全然不同的风格特征。同时,在日本御宅族文化的产业链中,漫画改编动画、动画推出漫画版、游戏改编动画、轻小说改编动画等等跨媒介改编是一种非常常见的现象。同样一部作品往往存在动画、漫画、游戏、轻小说等多个版本,这种媒介融合也使得ACGN在更深的层面上被整合为一个完整的,相互关联的产业链。

根据台湾ACGN爱好者组织“傻呼噜同盟”撰写的《台湾阿宅启示录》,ACG这个词最早起源于台湾。台湾地区与日本的文化交流一向较为频繁,台湾的青少年也比大陆地区更早更快地接触到日本御宅族文化。由于互联网的兴起,他们逐渐依托各种网络论坛找到了同好,并展开线上交流。1995年,台湾中山大学的网络论坛“山抹微云艺文专业站”上,一位名叫AIplus的用户创设了「ACG_Review」版块,第一次将日本动画、漫画、游戏等御宅族文化产品的名称缩写为ACG,从此被沿用下来广为流传。

而中国大陆的御宅族们接触到御宅族文化,整体上要晚于台湾地区。在趣缘社群建立的初期,主要资源和信息都来自台湾翻译、配音的作品和台湾论坛里转发、整理的资料。因此ACG这个缩写词,也就经由台湾御宅族圈传入大陆,并逐渐成为一个大家广泛认同的称谓。

事实上,ACG这个缩写的使用仅仅流行于华语地区,在日本本土,常用的缩写则是MAG(

Manga漫画、Anime即动画这个词的日语假名、Game游戏)。这反映了在日本本土和华语地区,这三种文化产品之间地位的不同。在日本本土,漫画最为历史悠久,体系庞杂,处于产业链中核心、基础的地位。但在传播的过程中,动画依托于更加大众的电视媒体,更早进入华语圈二次元爱好者的视野。不同的接受顺序影响了缩写词汇的排序,而Manga和Comic、Anime和Animation这几个名词在具体使用中的差异,也反映了日本本土和华语地区对漫画、动画这些文化产品的不同认知。

而轻小说虽然起源于上世纪70年代前后,但至少在2000年以前,尚未被深度整合进日本动画、漫画、游戏的产业链中。在华语御宅族圈子里,最初广泛使用的也只是ACG三个字母的缩写。直到2005年前后,轻小说进入全盛期,各种评奖机制和奖项纷纷推出,动画改编也呈现井喷的趋势。这之后,作为御宅族文化的产物,轻小说才逐渐被ACG产业所吸纳。此后,ACGN的提法被更为频繁地使用,逐渐深入人心。

由于ACGN在某种程度上已经成为二次元文化的代称,因此在具体使用过程中,其指代范围实际已经超过了动画、漫画、游戏和轻小说,并进一步囊括了二次元文化中的舞台剧、drama(广播剧)、cosplay(真人角色扮演)、动画音乐等文化产品和艺术形式。

(高寒凝)


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